Making Of


Guillaume
par Guillame Lémery,
co-auteur du jeu.

INSPIRATION ET IDÉE PREMIÈRE

Au printemps 2011, après avoir passé une soirée à massacrer des zombies sur la console, l’idée a naturellement germé de reproduire des sensations identiques en jeu de société. Pour moi, il y a deux ingrédients qui font la force du jeu vidéo en question : le mode coopératif (impossible de s’en sortir seul), et surtout le générateur aléatoire de rencontres (horde et spéciaux). Le mode coopératif, dans un jeu de société, on connaît déjà. Par contre, je souhaitais éviter l’effet « leader » qui arrive trop souvent dans ce type de jeu et qui fait qu’un joueur prend les décisions pour tout le groupe. À ma connaissance, le jeu qui évite le mieux cet écueil, c’est Space Alert grâce à sa bande son et au temps limité. L’idée était donc d’avoir une bande son qui impose une durée limitée à la partie. Pour ce qui est de l’arrivée de zombies par vagues régulières mais aléatoires, il fallait combiner le hasard d’une pioche de cartes avec une temporisation. En poursuivant sur l’idée de la bande son, cela a donné l’insertion de cris de zombies à intervalles réguliers.

PREMIER JET

Quand j’ai présenté mes premières idées à Nicolas (qui deviendra le second co-auteur), il a tout de suite adhéré au projet et a apporté ses propres idées (les armes bruyantes et la Horde). En moins de deux heures de travail nous avions déjà les idées de base :

  • La bande son avec les cris de zombie
  • La notion d’armes bruyantes qui attirent la horde (a contrario des armes de contact)
  • Un parcours urbain, avec un déplacement le long des rues et la possibilité de fouiller dans les bâtiments
  • La nécessité de fouiller régulièrement
  • Un système de points de vie et de maintien à distance des zombies

En parallèle, Nicolas a rapidement monté une bande son à partir de la bande originale d’un film de John Carpenter qui permettait déjà de s’immerger dans l’ambiance.

zombies

PREMIERS TESTS

Les premières parties furent difficiles (pour les joueurs) et ont permis de rapidement trancher certains points de règles. Par exemple, le plateau n’était pas installé dès le départ. Les Héros commençaient sur une tuile seule, et lorsqu’ils avançaient, on piochait une tuile que l’on plaçait sur le parcours. Puis on piochait une carte Zombie pour savoir combien on plaçait de zombies dans la rue de la nouvelle tuile. Enfin, on ajoutait à côté de la tuile trois cartes de Fouille qui seraient disponibles si un Héros fouillait dans le bâtiment. Cela faisait beaucoup de manipulations. Et on avait fixé les cris de zombies toutes les vingt secondes. Autant dire que lors des premiers tests, les Héros n’allaient pas très loin ! Nous avons d’abord modifié la fréquence des cris, en la plaçant à quarante secondes. Puis, nous avons rapidement opté pour une seule pioche de cartes Fouilles, pour réduire les manipulations de cartes. Enfin, pour réduire encore les manipulations en cours de partie, il a fallu également se résoudre à devoir monter le parcours avant de débuter la partie, en posant un nombre fixe de zombies (4 puis 3) dans la rue de chaque tuile. La contrepartie c’est que la mise en place d’une partie est un peu plus longue, mais cela a permis de donner un meilleur rythme au jeu.

tuiles

SIMPLIFICATION DE LA RÈGLE

Au départ, nous avions plein d’idées que nous voulions mettre dans le jeu : notion de portée pour les armes (pour pouvoir tirer sur d’autres tuiles), possibilité de se mettre à l’abri en montant sur des voitures, etc. Mais dans la mesure où le jeu devait conserver une règle simple pour être jouable sous la pression du temps, ces idées-là furent rapidement écartées. Nous avons eu plus de mal pour simplifier d’autres règles. Rétrospectivement ces règles apparaissent effectivement trop compliquées, mais sur le moment le choix ne paraissait pas si évident.

La santé

C’est par exemple le cas de la gestion de la santé des Héros. Sans doute parce que nous nous inspirions trop du jeu vidéo, nous avions un système de santé en trois étapes. Les Héros avaient au départ 6 Points de Vie (PV) répartis sur trois lignes (3-2-1). La règle du maintien à distance existait déjà, mais le Héros perdait autant de PV que la différence entre le nombre de zombies dans sa zone et sa valeur de Maintien à Distance (dans la limite de sa ligne de PV en cours). S’il avait perdu tous les PV d’une ligne, il tombait au sol et un autre Héros devait venir le relever. Au final, on s’est rendu compte qu’un joueur perdait le plus souvent trop de PV lors de l’arrivée d’une Horde. Ce système est longtemps resté en place avant que nous le simplifions en enlevant le concept des lignes de PV (compliqué à expliquer) et en dotant les Héros de seulement 3 PV et en limitant la perte à 1PV à la fois.

snow

Héros à terre

Lors d’une partie avec des testeurs, un Héros est tombé prématurément à terre sans qu’aucun des autres Héros ne revienne sur ses pas pour le relever (car il était à la traîne à l’arrière et qu’à l’époque la pression était trop forte pour perdre du temps à aller le secourir). Nous avons alors décidé qu’il serait plus simple que les Héros se relèvent eux-mêmes, au coût d’une action. Comme au cours d’autres parties de test, certains joueurs laissaient derrière eux les Héros en difficulté, nous avons ajouté la condition de victoire qui veut que tous les Héros doivent être sur la tuile d’arrivée. Ça n’a l’air de rien, mais c’est un élément-clé qui donne au jeu cette coopération forte entre les joueurs. D’autant que pour rendre cela possible, nous avons imaginé la possibilité de porter les joueurs inconscients, au prix là encore de sérieuses contraintes pour les joueurs (il est alors impossible au Héros qui porte en porte un autre de combattre les zombies). Là où, dans les autres jeux coopératifs, la mort d’un joueur signifie la défaite pour tous, nous avons donc préféré une règle qui renforce la coopération entre les joueurs, d’une part pour éviter à tout prix que cette situation se produise, et d’autre part pour avoir une chance de l’emporter malgré tout si cela arrive.

Les armes de contact

Un autre aspect qui étonne toujours les joueurs quand nous présentons le jeu, c’est la fragilité des armes de contact. Au départ, nous avions effectivement imaginé des armes à feu puissantes, mais bruyantes et nécessitant des munitions et des armes de contact qui seraient au contraire peu puissantes, mais silencieuses et n’auraient pas besoin d’être rechargées. Sauf qu’il n’a pas fallu beaucoup de parties avant de se rendre compte que deux Héros équipés d’armes de contact pouvaient vider le plateau sans perdre un seul point de vie. Il a donc fallu augmenter la puissance des armes de contact et les rendre cassables.

La gestion du bruit

La manière dont la Horde se remplit à elle aussi été simplifiée au fil des parties de test. Initialement, les joueurs ajoutaient dans la Horde la différence entre la puissance de leur arme et le nombre de zombies qu’ils tuaient dans leur zone ; par exemple, si un Héros tuait deux zombies dans sa zone avec une arme de puissance 4, il ajoutait 2 zombies dans la Horde, alors que s’il en tuait 4, il n’en ajoutait aucun). Cette petite gymnastique de calcul, bien qu’assez simple, ralentissait inutilement le déroulement du jeu. Et c’est lors d’une session de travail avec IELLO et Origames qu’est venue l’idée de définir plutôt un nombre de zombies qu’une arme attirait dans la Horde à chaque utilisation. Ainsi, le jeu a gagné en fluidité. Par contre, cela a nécessité pour nous de nombreux aménagements afin de garantir l’équilibre des parties. En effet, avec la première règle, si les joueurs faisaient attention ils pouvaient utiliser leurs armes à feu sans attirer trop de zombies dans la Horde. Mais avec la nouvelle règle, les joueurs n’avaient plus de maîtrise sur ce point. Or, les Héros débutaient une partie avec quatre shotguns, tous bruyants. Résultat : la première Horde pouvait rapidement devenir insurmontable si elle arrivait un peu tard dans la partie. Les solutions trouvées furent de deux natures : commencer la partie avec des armes de contact silencieuses, et la répartition des cartes Horde à part égale dans les 2 moitiés de la pioche deux, afin d’assurer une certaine constance dans la taille des Hordes.

armes

Blessure des Héros

Une idée qui nous tenait à cœur était d’infliger des conséquences négatives d’un scénario à l’autre aux Héros qui tomberaient inconscients. Par exemple, le risque d’être infecté et de se transformer en zombie, ou de n’avoir que 3 actions au lieu de 4 lors du scénario suivant. Toujours pour des raisons de simplification, ce concept n’a finalement pas été retenu. Mais peut-être réapparaîtra-t-il dans une campagne future…

Combat à mains nues

Enfin, il nous est arrivé quelques situations particulières où les Héros n’avaient plus de munitions, et pouvaient juste maintenir les zombies à distance sans pouvoir ni fouiller ni avancer. C’est pour limiter ces situations de blocage que nous avons donné la possibilité aux Héros de combattre à mains nues (au prix d’un précieux PV).

PART D’INDIVIDUALISME

Zombie 15’ a beau être un jeu coopératif fort, nous avons tout de même voulu laisser une part d’individualisme aux joueurs pour permettre quelques frictions autour de la table. Cela commence avec l’équipement, qui est propre à chaque Héros et qu’on ne peut pas s’échanger. Étrangement, sous la pression, quand vient leur tour, les joueurs ont tendance à oublier qu’ils sont dans un groupe et font des choix individuels : prendre une arme à tout prix lors d’une fouille (alors qu’il est peut-être plus judicieux de la placer dans la défausse car un autre joueur en fera un meilleur usage plus tard), ou encore jouer rapidement son tour pour que le cri de zombie de la bande son arrive pendant le tour du prochain joueur plutôt que pendant le sien… Pourtant, c’est en apprenant à aller au-delà de ces comportements que les joueurs progresseront et parviendront à gagner les derniers scénarios du jeu…

AJOUT DES SCÉNARIOS

Quand nous avons présenté le jeu à Gabriel de chez IELLO, il a tout de suite aimé le côté immersif du jeu. Mais, à cette époque-là, nous n’avions défini que quelques parcours qui se ressemblaient tous plus ou moins (aller d’un point A à un point B). Afin d’enrichir le jeu, et d’améliorer sa rejouabilité, nous avons donc développé trois campagnes de cinq scénarios. Et comme il nous paraissait évident que les joueurs allaient progressivement maîtriser le jeu, nous avons veillé à introduire à chaque scénario de nouveaux éléments pour enrichir le jeu et leur compliquer la tâche. De la même façon, nous avons imaginé quelques scénarios d’introduction afin de faciliter l’apprentissage du jeu : un premier scénario avec peu de zombie, sans arme bruyante ni bande son, puis l’introduction progressive des autres éléments du jeu. Au départ, l’apprentissage des règles de base s’étalait sur cinq scénarios. Après quelques tests, et pour que lors de leur première soirée, les joueurs aient déjà l’impression de stress du jeu, nous avons réduit cet apprentissage sur deux scénarios qui ont en plus l’avantage de se dérouler sur la même carte. Pour amener de la diversité, il a également fallu proposer des objectifs différents. Nous avons alors puisé nos idées dans la culture Zombie (films, jeux vidéos, littérature…) : ravitaillement (en essence), centre commercial, escorte, défendre un lieu contre une arrivée massive de zombies, etc.

PERSONNAGES

Au départ, tous les personnages étaient identiques, mais IELLO a insisté pour que nous proposions des personnages avec des capacités spéciales, afin que les joueurs puissent s’identifier aux héros et dire “On a gagné, car j’ai utilisé ma capacité à tel moment”. Il est vrai que la plupart des jeux coopératifs proposent des personnages avec des capacités, et ce depuis le début (Les Chevaliers de la Table ronde, le Seigneur des Anneaux, etc.). Ces capacités peuvent même jouer un rôle central dans la planification des actions des joueurs (Pandémie), ce que nous ne voulions absolument pas. Nous souhaitions que ces capacités restent secondaires dans le jeu. À tel point qu’au départ, nous n’avons pas proposé de personnages différents, mais plutôt un principe d’équipements spéciaux qui pourraient être récupérés au cours des scénarios pour les utiliser plus tard. Mais IELLO y tenait vraiment, donc nous avons tout de même dû créer ces personnages… Comme nous ne voulions toujours pas leur donner à des capacités trop importantes, et peut-être aussi à cause de notre passé de rôlistes, nous avons imaginé chaque personnage avec un avantage, mais également un inconvénient. Pour certains personnages, l’inconvénient est évident (2PV au lieu de 3, impossible d’être soigné…), mais pour d’autres il l’est beaucoup moins : par exemple, Trevor ne peut utiliser que des armes à feu, donc bruyantes, qui rempliront plus vite la Horde. Initialement, ces personnages étaient des archétypes (la Cheerleader, le Vigile, l’Infirmière, etc.), mais IELLO et Biboun ont fait un travail formidable sur les illustrations pour les transformer en adolescents crédibles. Le réglage de ces capacités nous a demandé de nombreuses parties de test, notamment pour le personnage de Trevor (le Vigile, à l’époque). Au départ, son avantage était de pouvoir porter deux armes lourdes, mais cela était trop puissant. Puis, nous avons imaginé d’augmenter de 1 les dégâts de toutes les armes qu’il utilise. Là encore, c’était un pouvoir bien trop avantageux. La conclusion de ces tests a été qu’il ne fallait pas touché à l’équilibre des armes. Du coup, comme ce personnage était un gros costaud, on l’a autorisé à pouvoir porter un objet lourd (jerrican d’essence, héros inconscient…) tout en utilisant une arme, lourde ou légère. C’est un avantage tout relatif, car ce n’est pas une action utilisée très souvent, et il est bien contrebalancé par l’interdiction d’utiliser des armes de contact.

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ÉQUIPEMENTS SPÉCIAUX ET MODE CAMPAGNE

Une fois les personnages créés, nous nous sommes demandé s’il fallait conserver les équipements spéciaux que nous avions d’abord imaginés. Dans la mesure où ils existaient et où nous avions aimions l’idée de donner aux joueurs la tentation de faire un détour pour les récupérer (au risque de perdre le scénario en cours…), nous avons choisi de continuer de les intégrer. L’idée était donc de proposer un mode campagne dans lequel les joueurs obtiendraient des points d’expérience (XP) à chaque scénario, qu’il pourrait transformer, en cas de succès, en équipements spéciaux utilisables au scénario suivant. Il était également possible de conserver ses points d’XP pour les utiliser ultérieurement au risque de les perdre en cas d’échec à un scénario. Finalement un peu complexe, ce système a été avantageusement remplacé par les sacs à dos, à échanger directement contre un équipement entre deux scénarios, ou à conserver au prix d’un emplacement Fouille sur sa fiche de Héros. Pour aller plus loin dans l’esprit d’un mode campagne (déjà bien posé par le synopsis et la difficulté croissante des scénarios), nous avons ajouté un système de quantification de réussite sur certains scénarios, avec un impact direct sur le scénario suivant (le plus souvent lors de la mise en place). Par exemple, en fonction de la quantité d’essence rapportée à la voiture, les joueurs commenceront le scénario suivant plus ou moins en avance sur la Horde qui les poursuit, etc.

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REPRODUIRE L’AMBIANCE DES FILMS ET DES JEUX VIDÉO

Lors de nos nombreuses parties de tests s’est posée la question de la difficulté du jeu. Nous voulions à tout prix éviter un jeu trop difficile à l’image, à notre avis, de Ghost Stories. Pour autant, il fallait que la pression sur les joueurs soit permanente (et croissante). Cette pression s’exerce de plusieurs façons : par le temps qui passe inexorablement, par l’arrivée aléatoire des Hordes (qui dépend de l’utilisation d’armes bruyantes par les joueurs), et enfin par les points de vie, surtout lorsqu’il n’en reste plus qu’un sur les 3 de départ ! La phase d’équilibrage a donc essentiellement consisté à conserver cette pression sur tous les scénarios. L’objectif est que toutes les parties soient très immersives (un peu à l’image des films ou de certains jeux vidéo), et que les Héros gagnent le plus souvent à quelques secondes de la fin de la bande son, en ayant tous plus qu’un seul point de vie, ou même en devant porter un Héros jusqu’à l’objectif final… Nous-mêmes, lors de nos tests, nous avons gagné (ou perdu) des parties sur le fil, avec deux Héros inconscients, sur l’avant-dernière tuile à la dernière seconde… des moments dont nous nous souviendrons encore longtemps !

Et c’est bien ça l’important pour nous, qui avons conçu ce jeu avec toute notre passion (des jeux, mais aussi des zombies) : que Zombie 15′ vous procure de nombreuses heures de fun et de suées froides…

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