Making Of


INSPIRATION UND ERSTE IDEE

Im Frühjahr 2011, nachdem wir eine ganze Nacht damit verbracht hatten Zombies in einem Videospiel umzunieten, kam uns die Idee, Thema und Stimmung in einem Brettspiel umzusetzen. Für mich hatte das besagte Videospiel zwei entscheidende Elemente: Den kooperativen Modus (es ist nicht möglich, das Spiel allein zu besiegen) und die zufälligen Begegnungen (Horden und spezielle Infizierte).

Kooperative Brettspiele sind mittlerweile weit verbreitet. Doch oftmals sind sie gar nicht so kooperativ wie angepriesen, da ein Spieler die Entscheidungen für die ganze Gruppe trifft. Diesen „Anführer-Effekt“ wollte ich vermeiden. Das Spiel, das diesen Effekt, soweit ich weiß, bisher am besten außer Kraft setzt, ist Space Alert, das durch einen Soundtrack die Spielzeit begrenzt. Das brachte uns auf die Idee, auch in unserem Spiel mit einem Soundtrack zu arbeiten.

Für das zufällige, aber dennoch stetige Auftauchen von Zombies, wollten wir die Zufälligkeit des Kartenziehens mit einer zeitlichen Verzögerung kombinieren. Im Zusammenspiel mit dem Soundtrack entstand so die Idee der regelmäßigen Zombieknurr-Geräusche.

ERSTER ENTWURF

Als ich meine ersten Ideen Nicolas (welcher mein Mitentwickler wurde) vorstellte, stürzte er sich sofort ins Projekt und begann eigene Ideen einzubringen (wie laute Waffen und die Horde). In weniger als zwei Stunden standen die grundlegenden Ideen:

  •        Der Soundtrack mit den Zombieknurrern
  •        Die Idee, dass Waffen, die Krach machen, die Horde anlocken (im Gegenteil zu Nahkampfwaffen)
  •        Ein städtisches Setting, das einem erlaubt, sich über Straßen zu bewegen und Gebäude zu durchsuchen
  •        Die Notwendigkeit, regelmäßig zu suchen
  •        Ein System mit Gesundheitspunkten und einem Abwehrwert gegen Zombies

Zeitgleich stellte Nicolas, auf der Basis des Soundtracks eines John Carpenter-Films, einen Soundtrack zusammen, der einen sofort in die richtige Stimmung für eine Zombieapokalypse versetzte.

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ERSTE TESTS

Die ersten Spiele waren schwierig (für die Spieler) und haben es uns ermöglicht, zügig einige bestimmte Probleme in den Regeln zu lösen. Zum Beispiel wurde in dieser ersten Version der Spielplan zu Anfang nicht vollständig aufgebaut, sondern Kartenteil für Kartenteil angelegt. Anschließend musste dann eine neue Zombiekarte gezogen werden, um zu bestimmen, wie viele Zombies auf dem neuen Kartenteil platziert werden. Zum Schluss wurden dann noch drei Suchkarten neben das Kartenteil gelegt, welche die Helden beim Durchsuchen eines Gebäudes finden konnten. Das brachte extrem viel Verwaltungsaufwand der Spielkompontenten mit sich. Außerdem knurrten die Zombies zuerst alle 20 Sekunden. Klar, dass die Helden während der ersten Spieltests nicht weit gekommen sind!

Zunächst änderten wir die Wiederholungsfrequenz des Knurrens auf 40 Sekunden. Dann entschieden wir uns spontan, mit nur einem Suchkartenstapel zu arbeiten, um die Handhabung der Spielkomponenten zu vereinfachen.

Um die Handhabung noch weiter zu vereinfachen, war es nötig die Kartenteile vor Beginn des jeweiligen Szenarios aufzubauen und eine festgelegte Anzahl an Zombies (erst 4, dann 3) auf die Straße jedes Teils zu platzieren. Daraus folgt zwar ein etwas längerer Spielaufbau, doch die Szenarien selbst laufen dafür weitaus flüssiger ab.

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VEREINFACHUNG DER REGELN

Anfangs hatten wir viele Ideen, die wir in das Spiel einbringen wollten, wie unterschiedliche Reichweiten für Waffen (mit der Möglichkeit zu Schüssen über mehrere Kartenteile hinweg) oder die Möglichkeit Schutz in Autos zu suchen. Doch das Spiel benötigte einfache Regeln, um unter Zeitdruck spielbar zu bleiben, deshalb fielen diese Ideen schnell unter den Tisch.

Andere Regeln ließen sich nicht so leicht vereinfachen. Im Nachhinein waren diese Regeln schlichtweg zu kompliziert, aber zu der damaligen Zeit, war uns das noch nicht klar.

Lebenspunkte

Zum Beispiel waren die Regeln für die Lebenspunkten der Helden anfänglich viel zu kompliziert. Da wir zu sehr von Videospielen beeinflusst waren, hatten wir zunächst ein dreistufiges Lebenspunktesystem angedacht. Zu Beginn hatten die Helden 6 Lebenspunkte (LP) verteilt auf 3 Linien (3 – 2 – 1). Die Abwehren-Regel existierte zu diesem Zeitpunkt zwar schon, aber ein Held verlor LP in Höhe der Differenz zwischen seinem Abwehren-Wert (begrenzt von der aktuellen LP-Linie) und der Anzahl Zombies in seiner Zone.

Falls alle LP einer Linie verloren worden waren, ging der Held zu Boden und ein anderer musste ihm aufhelfen. Letzten Endes erkannten wir, dass die Spieler oft zu viele LP durch das Erscheinen der Horde verloren. Wir hielten (zu) lange an diesem Konzept fest, bevor wir es dann doch vereinfachten, indem wir die LP-Linien entfernten, die Helden mit 3 LP ausstatteten und den Verlust von LP auf einen pro Zug beschränkten.

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Gefallene Helden

Während eines Spiels mit Testspielern fiel ein Held zu Boden und niemand kehrte um, um ihm zu helfen (da der Held weit zurücklag und der Zeitdruck bereits zu groß war). Wir haben dann entschieden, dass es einfacher ist, wenn die Helden sich für die Kosten einer Aktion selbst aufhelfen können. Da auch in anderen Testspielen strauchelnde Kameraden zurückgelassen wurden, fügten wir außerdem die Siegbedingung hinzu, dass alle Spieler auf dem Ziel-Kartenteil ankommen müssen.

Das wirkt zunächst nicht sehr wichtig, ist aber ein Schlüsselelement für das starke Kooperationsgefühl, das wir dem Spiel geben wollten. Um dies zu ermöglichen, erschufen wir die Möglichkeit, bewusstlose Helden zu tragen, samt damit einhergehender Einschränkungen für den Helfer (bspw. die Unfähigkeit Zombies zu bekämpfen, solange man andere Helden trägt). Während der Tod eines Helden in anderen kooperativen Spielen die Niederlage für die gesamte Gruppe bedeutet, wollten wir diesen Umstand eher dazu nutzen, den kooperativen Aspekt des Spiels zu verstärken. Zum einen indem alle zusammen versuchen zu verhindern, dass ein Held ohnmächtig wird, und zum anderen, um den Sieg selbst in diesem Fall noch zu ermöglichen.

Nahkampfwaffen

Ein weiterer Aspekt, der die Spieler erschüttert, wenn wir ihnen das Spiel zeigen, ist die Zerbrechlichkeit der Nahkampfwaffen. Zu Beginn stellten wir uns Schusswaffen mit ihrem Verbrauch von Munition, als stark aber sehr laut vor. Nahkampfwaffen hingegen als schwächer, dafür aber leise und ohne die Einschränkung der Munition.

Wir mussten das Spiel nicht oft spielen, um zu erkennen, dass zwei Helden mit Nahkampfwaffen das ganze Brett leerräumen konnten, ohne einen einzelnen Lebenspunkt zu verlieren. Daher war es notwendig die Stärke der Nahkampfwaffen zu erhöhen und sie dafür zerbrechlich zu machen.

Krach-Management

Auch die Art, wie die Horde sich zusammenstellt, wurde während des Spieltestens vereinfacht. Zu Beginn fügte der Spieler die Differenz zwischen der Stärke seiner Waffe und der Anzahl, der in dieser Zone von ihm getöteten Zombies, zur Horde hinzu. Zum Beispiel: Hatte ein Held zwei Zombies in seiner Zone mit einer Waffe der Stärke 4 getötet, fügte er der Horde 2 Zombies hinzu (wenn er jedoch 4 getötet hatte, wurden keine Zombies hinzugefügt). Diese mentale Gymnastik war zwar an sich einfach, verlangsamte aber den Spielfluss.

Während einer Arbeitsrunde mit IELLO und Origames kam die Idee auf, die Anzahl der Zombies, die von einer Waffe angezogen werden, von deren Nutzung abhängig zu machen. So wurde das Spiel flüssiger. Wir mussten jedoch einige Anpassungen vornehmen, um das Spiel wieder auszubalancieren. Vorher konnten die Spieler selbst Pistolen nutzen, ohne zu viele Zombies zur Horde hinzufügen zu müssen, wenn sie nur aufpassten. Dies war mit den neuen Regeln aber nicht mehr zu kontrollieren.

Wir haben sogar versucht, das Spiel direkt mit vier krachmachenden Schrotflinten starten zu lassen. Doch als Ergebnis wurde schon die erste Horde unüberwindbar, falls sie zu viel Zeit hatte sich aufzubauen. Die Lösung bestand aus zwei Teilen: Das Spiel mit leisen Nahkampfwaffen starten und Horde-Karten gleichmäßig zwischen den zwei Hälften des Stapels verteilen, um das Anwachsen der Horde gleichmäßig zu halten.

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Wunden der Helden

Uns war es wichtig, dass Helden, die ohnmächtig wurden, dies im folgenden Szenario als negative Konsequenz zu spüren bekamen. Zum Beispiel sollte das Risiko bestehen, sich in einen Zombie zu verwandeln, oder sie sollten nur 3 Aktionen anstatt 4 im nächsten Szenario zur Verfügung haben. Im Endeffekt haben wir das Konzept dann aber wieder verworfen, um die Spielregeln einfach zu halten. Vielleicht taucht es in einer zukünftigen Kampagne aber wieder auf …

Waffenloser Kampf

Schließlich kam es auch zu Momenten, in denen Helden keine Munition mehr hatten und Zombies nur noch abwehren, aber weder Suchen noch Weiterziehen konnten. Um diese festgefahrenden Situationen zu begrenzen, gaben wir den Helden die Möglichkeit, mit bloßen Händen zu kämpfen (auf Kosten der wertvollen Lebenspunkte).

ELEMENT DER INDIVIDUALITÄT

Obwohl Zombie 15’ ein stark kooperatives Spiel ist, wollten wir Elemente der Individualität im Spiel belassen, um mehr Spannungen am Tisch zu erzeugen. Begonnen hat das mit Ausrüstung, die einzigartig für jeden Helden ist und nicht von anderen Helden benutzt werden kann.

Seltsamerweise tendieren Spieler unter Zeitdruck oftmals dazu in ihrem Zug zu vergessen, dass sie in einer Gruppe spielen. Sie treffen dann eher egozentrische Entscheidungen, versuchen z. B. bei einer Suche um jeden Preis eine Waffe zu finden (selbst, wenn es vielleicht klüger gewesen wäre, sie für einen anderen Spieler, der später vielleicht mehr Nutzen daraus hätte ziehen könnte, im Ablagestapel zu platzieren). Oder sie beeilen sich, nur damit das Zombieknurren nicht im eigenen, sondern im Zug des nächsten Spielers ertönt.

Doch sobald sie dieses Verhalten ablegen, machen die Spieler Fortschritte und können selbst die schwersten Szenarien des Spiels gewinnen.

SZENARIEN

Als wir das Spiel Gabriel von IELLO zeigten, mochte er den immersiven Aspekt des Spiels sofort. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir allerdings erst einige wenige Spielziele definiert, die sich alle sehr glichen (bewege dich von Punkt A nach B). Bevor wir das Spiel noch weiter ausbauten und die Wiederspielbarkeit verbesserten, entwickelten wir drei Kampagnen und fünf Szenarien.

Und weil es ziemlich sicher schien, dass die Spieler das Spiel nach und nach meistern würden, haben wir versucht in die Szenarien neue Elemente einzubauen, die das Spiel bereichern aber auch schwieriger machen. Auf die gleiche Weise haben wir Einführungsszenarien entwickelt, anhand derer man die Regeln erlernen kann. Ein Tutorial mit wenigen Zombies, ohne laute Waffen oder Zombies auf dem Soundtrack, wird gefolgt von einer fortlaufenden Einführung in die anderen Spielelemente.

Zuerst hatten wir das Erlernen der Basisregeln über fünf Szenarien verteilt. Doch nach einigen Tests haben wir diese Trainingsphase auf zwei Szenarien verkürzt, die den selben Spielplan benutzten. So erleben die Spieler bereits während ihres ersten Spiels ein gewisses Gefühl von Eile und Stress.

Um Vielfalt einzubringen, mussten wir auch andere Siegbedingungen für die Szenarien entwickeln. Daher haben wir auf Ideen aus der Zombiekultur (Filme, Videospiele, Literatur, usw.) zurückgegriffen: einen Fluchtwagen auftanken, sich in einem Einkaufszentrum verstecken, einen anderen Charakter beschützen, einen Ort vor einem großen Schwarm Zombies verteidigen usw.

CHARAKTERE

Am Anfang waren alle Charakter identisch, aber IELLO bestand darauf, dass wir Charaktere mit speziellen Fähigkeiten entwickeln, damit die Spieler sich mit den Helden identifizieren und sagen können: „Wir haben gewonnen, weil ich meine Fähigkeit in dem und dem Moment benutzt habe!“

Es stimmt, dass der Großteil der kooperativen Spiele Charaktere mit Fähigkeiten bietet und so war es schon seit den Anfängen dieses Genres (Schatten über Camelot, Herr der Ringe, etc.). Diese Fähigkeiten können in der Aktionsplanung der Spieler sogar eine zentrale Rolle spielen (Pandemie), doch das wollten wir nun wirklich nicht. Die Fähigkeiten sollten im Spiel an zweiter Stelle stehen, bis hin zu dem Punkt, dass sich die Charaktere lediglich durch ihre spezielle Ausrüstung unterscheiden sollten. Aber IELLO blieb hart und so mussten wir diese Charaktere dennoch entwickeln …

Die Fähigkeiten sollten aber nach wie vor keine primäre Rolle spielen. Deshalb und vermutlich auch, weil wir alle eine Vergangenheit als Rollenspieler haben, entwickelten wir Charaktere, die sowohl einen Vorteil als auch einen Nachteil haben. Dieser Nachteil ist bei bestimmten Charakteren offensichtlich (1 LP weniger, der nicht geheilt werden kann), bei anderen aber erst auf den zweiten Blick ersichtlich. Beispielsweise kann Trevor nur Schusswaffen benutzen, d. h. laute Waffen, welche die Horde schneller anwachsen lassen. Zunächst waren diese Charaktere Archetypen (die Cheerleaderin, der Wächter, der Heiler, etc.) aber IELLO und Biboun haben bei den Illustrationen erstaunliche Arbeit geleistet und sie in glaubhafte Teenager verwandelt.

Diese Fähigkeiten auszubalancieren verlangte viele Tests. Vor allem Trevor (zu diesem Zeitpunkt „Der Wächter“) benötigte viel Zeit. Zuerst hatte er den Vorteil, dass er zwei schwere Waffen gleichzeitig tragen konnte, aber das war zu mächtig. Dann dachten wir darüber nach, den Schaden seiner Waffen um 1 anzuheben. Aber das war immer noch zu mächtig. Unser Fazit aus diesen Tests war, dass wir die Balance der Waffen besser nicht verändern sollten. Also erlaubten wir dem Charakter, weil er ein großer, starker Kerl war, dass er einen schweren Gegenstand (Benzinkanister, ohnmächtiger Held, usw.) tragen durfte, während er eine leichte oder schwere Waffe nutzte. Das ist ein angemessener Vorteil, da es sich um eine Aktion handelt, die nicht besonders oft genutzt wird und durch seinen Nachteil, keine Nahkampfwaffen nutzen zu können, gut ausbalanciert ist.

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SPEZIELLE AUSRÜSTUNG UND DAS KAMPAGNENSPIEL

Sobald die Charaktere fertig waren, fragten wir uns, ob die spezielle Ausrüstung, die wir zuvor ausgearbeitet hatten, weiterhin Teil des Spiels sein sollte. Da sie ja bereits existierte und wir den Gedanken mochten, die Spieler in Versuchung zu führen, für diese Ausrüstung ihren geplanten Weg zu verlassen (auf das Risiko hin, das Szenario zu verlieren), beschlossen wir sie ins Spiel einzubauen.

Unsere nächste Idee war es, einen Kampagnenmodus zu entwickeln, in dem die Spieler bei Erfolg Erfahrungspunkte (EP) sammeln und gegen spezielle Ausrüstungsgegenstände, für das nächste Szenario, eintauschen können. Es war auch angedacht die EP behalten zu dürfen, um sie erst später zu nutzen (mit dem Risiko sie beim Fehlschlag des nächsten Szenarios zu verlieren). Zu diesem Zeitpunkt war das Ganze etwas zu komplex, sodass dieses System durch die Ausrüstungsbeutel ersetzt wurde, die man zwischen den Szenarien gegen Ausrüstung eintauschen oder zum Preis eines Anlegeplatzes auf dem Heldenbogen behalten kann.

Um das Kampagnengefühl noch zu verstärken (das durch den steigenden Schwierigkeitsgrad und die zusammenhängende Geschichte ja bereits eine solide Basis hatte), erschufen wir für manche Szenarien ein System der Erfolgszählung, bei dem der Erfolg des Szenarios einen direkten Einfluss auf das folgende Szenario hat (meistens während des Aufbaus). Beispielsweise starten die Spieler, anhängig von der Anzahl der Benzinkanister, die sie zum Auto gebracht haben, das Folgeszenario entweder mit mehr oder mit weniger Vorsprung zur Horde.

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DIE STIMMUNG VON FILMEN UND VIEOSPIELEN ERSCHAFFEN

Während unserer unzähligen Spieltests haben wir uns oft gefragt, welche Schwierigkeit für unser Spiel angemessen sei. Wir wollten ein zu schweres Spiel, wie bspw. Ghost Stories, unbedingt vermeiden. Um dies zu schaffen, musste der Druck, welcher auf den Spielern lastete, gleichbleibend sein (und gleichmäßig ansteigen). Dieser Druck wurde auf viele Arten ausgeübt: Durch die gnadenlos vergehende Zeit, das zufällige Erscheinen der Horde (deren Größe ganz vom Benutzen lauter Waffen durch die Spieler abhängt) und zu guter Letzt auch durch den Verlust von Lebenspunkten. Vor allem da man nur mit drei beginnt!

In der Balance-Phase ging es exakt darum: Dafür zu sorgen, dass der Druck in allen Szenarien vorhanden ist. Unser Ziel war es, dass das Spielgefühl sehr immersiv ist (ein bisschen wie bei Filmen oder bestimmten Videospielen). Die Helden sollten oftmals nur ganz knapp vor Ende des Soundtracks und mit kaum mehr als einem LP gewinnen, oder sogar einen der bewusstlosen Helden zum Zielpunkt tragen müssen.

Während unserer Tests haben selbst wir manche Spiele nur ganz knapp mit zwei bewusstlosen Helden gewonnen (oder sogar verloren) oder das vorletzte Kartenteil in der allerletzten Sekunde erreicht. Und gerade diese Momente werden uns noch lange in Erinnerung bleiben!

Und schließlich ist es genau das was uns, den Leuten, die sich dieses Spiel mit all ihrer Leidenschaft (für Spiele und Zombies natürlich!) ausgedacht haben, wichtig ist: Zombie 15’ soll euch viele Stunden Spaß und jede Menge kalten Schweiß bereiten.

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